アイデア開発の各種ツール
アイデア開発ツールは、アイデアそのものではありません。アイデア発想の仕組みでもありません。
アイデアの発想は「連想」と「気づき」によってもたらされます。これに導き、アイデアの発想を助ける方法や手法やツールが「アイデア発想法」と言われるもの。そしてそこから生み出されるのが「アイデア」です。
アイデアの50%は既存のモノやコトや考えを選択したり集めたり組合せたりしたもので、49.9%は今まで気づいていなかったモノやコトや考えに気付いたものです。
そして0.1%は、発見に伴うアイデアです。
アイデアは誰でもその発想方法を学び、開発ツールを利用し、訓練することで生み出されるものであることが、このことからもわかります。
アイデアは「連想」と「気づき」ですから、連想しやすく気づきやすくなれば、誰でもアイデアを生み出すことができます。
連想しやすくするには、多種多様なモノゴトを知っておくこと、そしてそれらの組合せ方を知っていればいいのです。
気づきやすくするには、感性豊かに暮らし、柔軟な回路を持つようにすればいいのです。
ですから誰でも子供のように好奇心を失わず、新鮮な目を持ってモノゴトをみ、たくさん知って、アイデア発想の方法を学び訓練することで、いいアイデアをどんどん生み出すことができると思います。
禁句
「知っている」「わかっている」「他社がやっている」「既にある」「誰でもできる」
「関係ない」「子供だまし」「素人の考え」「本筋じゃない」
「無理」「できない」「できるわけない」「高くなる」「できると思っているのか?」
アイデア開発とアイデア開発ツール
プロダクトデザイナーは、瞬時にというより感覚的にどの手法がやろうとするデザインのアイデア開発に向いているかを判断し、頭の中で実行していると思います。
デザイナーだけでアイデアを開発する場合は、アイデア開発ツールをしっかり使ったフレームワークはしないで、いろいろな発想法を頭の中でそれこそブレーンストーミングのように使い分け、組合せ、掛け合わせ混ぜ合わせて話をするので、フレームは不要です。むしろフレームが邪魔ですらあります。
アイデアがどんどん湧き出るようになったら世阿弥の「守破離」の「守」を捨て「破」をやりたいですね。
一般的にはどの手法がいいかは、何を求めているのか、アイデアを開発するチームや組織の雰囲気や文化にもよりますので、いろいろ試してみるのがいいのではないかと思います。
アイデア開発ツール分類
アイデア開発ツールには、アイデアをたくさん生み出し、展開するのに向いたもの、たくさんのアイデアの中から優れたアイデアを見つけ出し、絞り込みに向いたもの、どちらにも適したものがあります。
| コンセプト/戦略 | ダイアグラム | AXISマップ法 |
| エリアマッピング | ||
| 視点転換法 | シックスハット法 逆転発想法/ネガティブ発想法 |
|
| 目標の明確化 | 要求仕様 | 言語化 |
| persona手法 | イメージ化 | |
| シナリオ手法 | シーン手法/ストーリー手法 | |
| 5W | 6W3H | |
| フレームワーク | SWOT分析 3C/4P/TPO/サプライチェーン ガイドライン |
|
| アイデア展開 | ブレインストーミング | ゴードン法 ブレインライティング法 マンダラート法 |
| 等価交換(変換)法 | ||
| MN法 | クールファクター法 | |
| オズボーンのチェックリスト | TRIZ(トゥーリーズ)法 SCAMPER法 |
|
| アイデア列挙 | エジソンノート | |
| 特性列挙方 希望点列挙法 欠点列挙法 ユニバーサルデザイン手法 |
||
| エクスカーション | ||
| AI | ||
| アイデア絞り込み | KJ法 | |
| アイデアの検証 | ラピッドプロトタイピング | CG 3Dプリンタ |
アイデア開発ツールの俯瞰チェックリスト
アイデア開発ツールは、どれも完璧なものではありません。それぞれ長所もあれば短所もあります。いろいろな手法を経験したり、いくつかの手法を重ね合わせたり混ぜ合わせたりして、求めていたアイデアにたどり着くことができると思います。
開発ツールの短所を繕う補足チェックリストがありますので、アイデアを出し、煮詰めた最後にあらためてチェックしてみてください。
問題や引っかかるところ(罣礙:けげ)が無ければ、そのアイデアはきっといいアイデアに違いありません。
▢ 本来の目的・目標が達成できるアイデアになっている
▢ 詳細なアイデアや施策が本来の目的・目標と結びついている
▢ 出発点(目的・目標)の変更、入替、改善など根本的なところも検討している
▢ 逆(反対・デメリット・問題点)からも考えている
▢ ユーザー(消費者・利用者)目線のアイデアになっている
▢ メーカー/提供者にメリットのあるアイデアになっている
▢ ユニバーサルデザイン視点のアイデアになっている
▢ 競争相手の対抗手段にも対応できている
▢ 周りに与える影響も考えている
▢ SDGsの観点からも社会的にも歓迎されるアイデアである
▢ 全体を俯瞰し、中長期的にも考えている
▢ 素材・生産、販売(提供)から利用終了廃棄まで考えており、問題となるところはない
▢ スケジュールなどの時間軸、人、物、金、場所も検討している
▢ 災害、事故、ITリスク、病気、経済問題などのリスクも考慮している
▢ アイデアの抜け・不足・間違い、失敗した場合のことも考えている
▢ 開発者本人の納得のいくアイデアである
このチェックリスト全部にチェックがついているのが理想ですが、時間的・タイミング的に、あるいは勢いや機会もあるので、チェックできない項目があってもそれはそれで仕方ないと思います。
ただ、アイデアを網羅しているように思える場合でも、このチェックリストがあることを頭の片隅に置いておくのがいいと思っています。アイデアは誰にとっても不尽ですから。
ブレインストーミング

アイデアの嵐を呼ぶアイデア出しの定番
アイデアを次々と出し合い、他人のアイデアに乗っかかったり、くっ付けたりするなどしてアイデアからさらにアイデアを発展させ、自由奔に多様なアイデアを数多く出すことを主眼とするアイデア展開に向いたアイデア開発手法です。
アイデア発散展開型で、商品企画開発、コンセプト開発、アイデア開発など、主に開発初期に用いられます。

Appleの共同創業者の一人、スティーブ・ジョブズの有名な言葉に「Connecting the dots(点と点をつなぐ)」という有名な言葉があります。後で思い返すと点と点がつながっていたとわかるということですが、アイデアもよく似ています。
ブレインストーミングは、このアイデアが何の役に立つか今はわからなくても、実際にディスカッションの中でつながっていき、新しいアイデアになる。それを信じてアイデアの嵐を巻き起こす手法です。
「他人のアイデアを批判・否定しない」というルールもありますが、かたくなにルールを守ろうとすると、出てくるアイデアも委縮して出なくなりますので、アイデアの芽を摘むような否定的な意見は無視するなどで対応する方がブレインストーミングの趣旨にかなうでしょう。奇異な思い付き、粗野な考え、否定的な意見から、すばらしいアイデアが出ることも多くありますから。
アイデアの質より量が求められるため、メンバーが集まって、そこでテーマを出して考えるのでは、アイデアの質も量も期待通りにはいきません。そこで事前にテーマを連絡し、メンバーはあらかじめいくつかのアイデアを考えておく方がいいと思います。
また、出てきたアイデアを収束させるには向いていませんので、KJ法など他の手法を使ってまとめることなどが必要になってきます。
「ブレスト」と省略され呼ばれることも多く、他のアイデア開発手法のベースともなっており、現場で最も多く使われるアイデア開発の王道だと思いますが、悪く言えば「打ち合わせ」の言い換えに過ぎなかったり、アイデア開発そのものの代名詞になったりします。
ブレインストーミングの進め方
- テーマの設定
事前に連絡しておく。連絡を受けた者はテーマに関するアイデアを考えておく - メンバーでブレスト
ルール(難しく考えなくてよい)- 役職や立場に関係なく自由に発言(当たり前)
- 他人のアイデアに乗っかる(「それは自分のアイデアだ」などと狭量なことは言わない)
- 質より量を重視(量だけにならないように)
- 他人の発言に対し批判・否定しない(あまり厳格に考えない)
- でてきたアイデアを書きとめ整理・分類
ホワイトボードや大きな紙に書記担当またはみんなが書きとめたアイデアをその場で整理・分類(大まかに要点だけでもよいが、分類不可のアイデアも残す)
撮影などして共有(整理・分類の時間が無ければ、整理前の写真で共有)
デザインMTGでは、頭の中だけで済ます場合もあります(忘れてしまいがち) - 有用そうなアイデアをさらに練り込む
次会メンバー全員が集まってやる場合も、コアメンバーだけで行う場合もあります。少し時を置くとアイデアが煮詰まるので、あらためて見るのも有効です。
実際には様々なやり方があり、2人で行うちょっとした打ち合わせレベルのものから、社長(事業推進のトップ)が入るようなレベルのものまで行われています。
プロダクトデザイナーの場合、これを一人で頭の中でやっていることもあります。手軽ですがやはりアイデアの厚み深みは、多くのメンバーでやるブレストには及ばないように思います。
ブレインストーミングの特徴
長所
・気軽に自由奔放にアイデアが出し合え、アイデアの相乗りもあるので、多くのアイデアが出る。
・アイデア出しの基本なので、他のアイデア発想法に部分的に使われることも多い。
短所
・目的意識をしっかり持って行わないと、アイデアがとんでもなく拡散してしまい収拾がつかなくなったり、雑談の域を出ないものとなってしまたりする。
・集まっていきなり「ブレストします。」では、意見があまりでないことが多い。事前にブレストのテーマと趣旨を伝えておくことが望ましい。
・上役に否定的な人がいる場合、自由奔放な雰囲気が壊され意見が抑えられてしまうので、その上役を外す・聞き役に据えるなど工夫するとよい。
ポイント
・本来のブレーンストーミングになるよう、ブレストの経験豊かな者が進行役を務め、意見を出す人が偏り過ぎたり、全く発言しない人が出ないよう、コントロールする。
・書記担当を決め、書記以外は筆を持たないでブレストに集中する。書記の意見も、必ずみんなに話してから、大きな紙や電子黒板に記載する。
・まとめはブレストが終わってすぐか、記載した紙や黒板のデータを参加者に送ったりして、ブレストの熱が冷めないうちに早めにまとめる。
・一度のブレストで、いいアイデアにたどり着くことは少ないので、回数を重ねて精度を上げたり、別途まとめの場を設定したりすることが必要になることが多い。
ブレインストーミング法(brainstorming/BS法)
1953年頃、アレックス・F・オズボーンによって考案された会議方式のひとつ。集団思考、集団発想法、課題抽出ともいう。
ブレインストーミングの4原則
批判厳禁(判断しない・結論を出さない)
自由奔放(粗野な考えを歓迎する)
質より量(量を重視する)
結合改善(アイデアを結合し発展させる)
《2024/2/29 ウィキペディア》
後述の「ゴードン法」「ブレインライティング法」「マンダラート法」もブレインストーミング法の1つと考えられます。
オズボーンのチェックリスト
アイデアを無理やり出す工夫
アイデアは考えれば考えるほど出なくなるモノです。
ともすると同じことを何度も考えたり、他のアイデアやアイデアの展開の方法が他にもあるにも関わらずそれらには手を付けなかったりと、なかなか難しく、行き詰ってしまいます。
そこでオズボーン先生は「あんたらあかんなー、そんなに出ーへんのやったら、これ見てアイデアを無理にでも出さなあかんのちゃうやろか。もちろんこれ、参考やで、これをもとに、自分らで考えてや」と、もちろん英語でおっしゃっていたのがオズボーンのチェックリスト法です。

アイデア発散展開型で、商品企画開発、シーズ展開、アイデア開発など、主に開発初期に用いられることが多いようです。
また、コンセプトを考える場合や新規商品を考える場合にも使えますし、逆にデザインの詰めや、細部の技術的な問題の解決に使うこともできます。
大胆に使うこともできますし、素材や色など微妙な変更にう使うこともできます。
大きく、応用と変更に分けられます。
チェックリスト
* 言葉のあとに「-できないか?」を付けます。
応用(Adapt)
転用(Other uses)
別の使いみち/新用途に/別の製品に
応用
適合(Conform)
利用/適合させる/真似
変更(Modify)
意味変え/コンセプト変え/価値変え
改善/改良/方法変え/工程変え
やり直し/考え直し/基礎からやり直し
用法変え/様式変え/型変え/形式変え/フレーム変え
きつく/ゆるく
サイズ・ボリュームの変更
拡大(Magnify)
大きく/重く/長く/高く/強く/厚く/伸長
増やす/加える/追加/多く/早く
複数/並行して/時間をかける/プラスに
複雑に/ランダムに/雑に/難しく/手数がかかるように/手動に
高額に/有料に/粗く
縮小(Minify)
小さく/軽く/短く/低く/弱く/薄く/圧縮
減らす/除く/削る/削除/分割/分解する/少なく/遅く
無くす/欠く/止める/短時間で/省力に/省スペースに/マイナスに
単純に/シンプルに/簡単に/ワンタッチに/自動に/省略
廉価に/無料に/微細に
質の変更
質(Quality)
上質/高質/高品位/高級
低質/低品位/低級/安っぽく
視点・切り口の変更
逆転(Reverse)
後ろから/底から/裏から/弱点から/最後から
後先逆転/前後 -/順序 -/本末 -/因果関係 –
正副逆転/上下 -/左右 -/表裏 -/内外-/強弱 -/男女 –
大人と子供入れ替え/ユーザーと提供者を入れ替え
別(Another)
別の目的に/別の狙いに
別口に/別途/別ルートで/別の方法で/別アプローチで/別用途に
別の製品に
素材・部材・要素・役割・動き・働きなどの変更:
色柄形(外観で/音で/匂いで/明るく/暗く
材料変え/人変え
代用(Substitute)
似たもので/以前のもので/代役で/担当代え
置換(Rearrange)
入替/取替/交代
再配置(Rearrange)
場所変え/位置変え/順序変え/レイアウト変え/整理/整頓
用途の変更:
組合わせの変更:
分割/組み変え/順列替え
結合(Combine)
組合せ/セットに/ユニットに/連結/合体/融合/混合/混ぜる
接触/接着/化合/連接
オズボーンのチェックリストの使い方
実際の使用では、テーマに合ったアイデア展開の仕方があるので、全部の展開方法を網羅する必要もありませんし、全部の展開方法をチェックしたからと言ってよいアイデアが出るわけでもありません。
チェックリストに照らしてアイデアを発想し、アイデア展開の切り口探し出そうというもので、別のリストを付け加えたり、さらに細分化したリストを作ったりします。
回数を重ね、脈のありそうなチェックリストにどんどん作り変え、カスタマイズして使いやすいものにします。
出てきたアイデアの中から、想像を働かせ、本物のアイデア、筋の良いアイデアを選び出します。選び出したアイデアを元にさらにその本質を捉え、テーマに採用するアイデアを考えます。
例えば、「大きくする」というチェック項目にしても、多種多様に考えられます。
【サイズを大きくする例】
・1mm大きくする(精密部品など)
・110%に大きくする(サイズバリエーションの展開など)
・150%に(器機の設置場所や商品棚の展開など)
・200%(子供と大人の比のなど)
・10倍(別商品への展開)
→ スコップを1/10程のサイズに展開したスプーン
・100倍(素材やバイオミメティックス(生物形態模倣技術)への応用など)
プロダクトデザイナーは、ほとんど無意識のうちに過去に使ったチェックリストを使って、頭の中でチェックを回しています。時々抜けがあって、「アハ」体験をしてしまったり、抜けたままでデザインを進めたりしてしまいます。能力過信は要注意です。
縮小例 ショベルを1/8のサイズに縮小したスプーン(セリア)


オズボーンのチェックリストの特徴
長所
・簡易な手法にもかかわらずとても有効な開発手法といえます。デザイナーが何時も使っているお薦めの開発手法です。
・チェックリストの作り方次第で、ブレインストーミング/等価変換法/MN法/TRIZ法/逆転発想法/ネガティブ発想法 など他の開発手法も取り込んだ形にもなり、いいとこ取りのとても効率的で有効で強力な開発手法ですが、悪く言えば「他人の褌で相撲を取る」的な、アイデア開発手法ともいえます。
短所
・下手に使うと、チェックリストでチェックして安心してしまう、あるいは他の開発手法にフタをしてしまうことにもなりかねません。
ポイント
・ハサミと同様使い方で、よくも悪くもなるアイデア開発手法で、実際にアイデア開発に使う場合は、どのようなチェックリストにするかがとても大切です。
・どれだけ頭を柔らかくするかが大切で、どこまで枠を広げるかある程度決めておくことも必要になります。さもなければ、時間も、アイデアの範囲も広がり過ぎてしまいます。
・典型的な発想例やユニークな発想例をいくつか挙げておき、参考にするとよいでしょう。
オズボーンのチェックリスト
ブレインストーミング(ブレスト)手法を生み出したアレキサンダー F. オズボーンが、発想力の乏しい者に対して「こうすればアイデア出しができるだろう」と作ったチェックリスト。
【チェックリスト】
転用(Other uses):他に使い道はないか。改変・改良して転用できないか。
応用(Adapt):他の用途に応用できないか。他のモノに合わせられないか。
変更(Modify):変えられないか、変えてみたらどうか?
拡大(Magnify):大きくしたらどうか。
縮小(Minify):小さくしたらどうか。
代用(Substitute):他のものを代用できないか? 他のものに代用できないか?
置換(Rearrange):入れ替えてみたらどうか?
逆転(Reverse):逆にしてみたらどうか?
結合(Combine):組合わせ、連結したらどうか。
《2024/3/14 ウィキペディア》
5W
本質をあぶり出す手法
「Why?」を数回繰り返し問いかけ、本質に迫り真の問題を見つけ出すアイデア開発手法。

「7W」、「5W1H」、「8W3H」などいろいろなバリエーションが展開されていますが、要するに「的確な問いを建て、それに的確な答えを出す」と言うことです。的確な問建てをし、それに的確に答えることができれば、Wは1回でも10回でもかまいません。
WでもHでもWHでも何でもいいのです。
5W1H(When いつ(時)/Where どこで(場所)/Who だれが(人)/What なにを(内容)/Why なぜ(理由)/How どのように(手段))のフレームワークにとらわれ過ぎると、5W1Hに何を入れるかで時間とパワーを使ってしまい、形だけは5W1Hになっていても役立たず、本質に迫る解決手段に至りません。本音の問い建てと解答を通して、真の解決手段に迫ります。
目標明確型の開発手法で、事業方針、企画方針、商品企画開発など、主に開発以前に用いられることが多いようです。
基本的には子供が「なぜ、なぜ、なぜ」と問いかけるのと同じですが、本質に迫ることのできる開発手法です。
5W の進め方
解決したい問題点に対し真っ向から問い建てを行い、それに対しよく考え的確な答えを出します。
次にその答えの疑問点・問題点を解決するための問い建てを行います。これを明確で的確な答えが出るまで繰り返します。
例1 「なぜ売れないのか」
失敗例
「なぜ売れないのか」 → 大手と価格では勝負できない
→ なぜ価格で勝負できないのか → 生産量が異なる、大手は一桁多く生産
→ なぜ大手と同様生産量を増やせないのか → 設備投資が必要
→ なぜ設備投資が必要なのか → 大量生産のため
→ なぜ大量生産するのか → 製品のコストを下げるため
→ なぜ製品のコストを下げる必要があるのか → 売価を下げて大手と張り合うため
「大手と価格では勝負できない」と最初に答えてているのに最後に「売価を下げて大手と張り合うため」と矛盾した内容になっている
例2 「なぜ売れないのか」
失敗例
「なぜアイデアが出ないのか」 → 時間がない
→ なぜ時間がないのか → 仕事で忙しい
→ なぜ仕事が忙しいのか → 人手が足りない
→ なぜ人手が足り何のか → 募集しても集まらない
→ なぜ募集しても集まらないのか → 他に条件のいい会社がある
→ なぜ他に条件のいい会社があるのか → その会社が儲かっているから
問い建ても解答もよくない。「なぜアイデアが出ないのか」との問いに「他社が儲かっているから」とまったく的外れの解答が出てきている。
成功例
「なぜアイデアが出ないのか」 → 時間がない
→ なぜ時間がないのか → 仕事で忙しい
→ なぜ仕事をしながら考えられないか → 事故につながる
→ なぜ通勤時間や家にいるときは考えられないか → 残業代にはならないので考えたくない
→ 提案で賞金や報奨金がもらえたらどうか → 額による/いいアイデアが出そうにない
→ いいアイデアには相応の金額を出す/出されたアイデアに追加や改良のアイデアも提案とする → 家族のアイデアもOKか
→ OK。やってみよう、提案制度の改良も提案できる → やります
問い建て者がアイデアを考えるようになり、全社を巻き込むように取り組んでいいます。できない理屈はいくらでもあります。そしてそんな時はできる理由を避けて考えるものです。社員の向く方向を変えるのが本質です。できる理由を探す方向に舵を切れば様々な道筋が見えて来ると思います。
5W の特徴
長所
問い建てがうまく、解答も的確であれば、本質に迫るアイデアに至ることができます。
短所
問い建てがまずいと、何も生まれません。
ポイント
問い建て、解答とも知恵や経験が重要です。しかしストレートなのでとても早くに本質に迫れます。
物を買おうとして、オヤッと思ったところを尋ねると、「なんででしょうね?」と答えたり「そういう設計です」と答えにもならない答え方をする店員さんもおられます。ここで、ビシッと明快に答えていただけると「この店員さんはできるな」買うならこの店員さんから買いたいと思います。
売上No.1の店員さんはきっと5Wにも明快に答えてくれるのではないかと思います。
5W 手法
トヨタ自動車 大野氏によって1975年に開発された業務改善のためのアイデア発想法
「なぜ?」を5回も繰り返すと、つまらないしきたりなど慣行は、論拠が薄くなり答えられなくなります。
マンダラート

判強制アイデア開発フレーム
目的を達成するために、多重的にアイデアを展開する方法で、プレーンストーミングにフレームを用意しアイデアを半強制的に生み出そうとするもの。
正方形を3X3で9等分したマス目を利用し、中央にテーマとなるキーワードを置きアイデアを展開していきます。
物事を進める場合の初期に使うと効果的。個人でもできますが、より広く多様に展開する場合は複数人で、また詳細まで詰める場合はグループで分担しながら進めるのがよいと思います。
マンダラートの手法
1.3x3のマス目を準備します
四角い紙を用意しそれに3x3のマス目を作ります。個人で行う場合はA4サイズの紙でもいいですが、グループでディスカッションしながら行う場合はA3かA2サイズの大きめの紙を用意し、サインペンで太く書き、多少離れていても読みやすいようにします。
2.真ん中にテーマとなる主題(キーワード・目的・目標)記入します
目的、目標、狙いなど求める内容を書きます。
3.真ん中のキーワードから連想(関連)したことを周りの8つのマスの中央に記入します
できるだけ関連しそうな内容を隣り合わせになるようにします。初めから小さな紙に書き入れ替えるできるようにするとなおいいでしょう。(KJ法の借用)
思いつかないのに穴埋めのためだけに言葉を入れるのであれば、空けておいたほうが良いと思います。後で思いついたり、キーワードを分割したり、小テーマを格上げしたりした場合に使います。
4.8つのマスに書いた言葉を中テーマとし、そのテーマを中心に新たに3x3のマス目を作ります
真ん中の中テーマのキーワードから連想したことを周りの8つのマスに記入します。3と同様無理やり埋めて不要な言葉を増やす必要はありません。考えを進める中でどんどん新しいアイデアが出てくると思います。
マス埋めよりむしろ関連のなさそうな事柄を別枠へ移動させたり、重複した事柄をまとめるのに知恵がいるということになりそうです。
5.アイデアがある程度実践想定できるところまでマス階層を増やします
階層や内容に差が出ても問題はありません。多く出てきたということは、注目すべき内容とも考えられます。出てきたアイデアや施策は全部残しておきます。
あまり深堀しても、時間と労力の無駄になることがありますので、全体として方向性が見えてきたところで一旦、展開は終了します。
6.全体を俯瞰し、重要度、緊急度、関連性などを評価します。次にどのように進めるか検討します。
マンダラートは、最初のテーマを前提にアイデアを展開していますので、最初のテーマの良し悪しは判断できません。
また重要性、緊急性などは現れにくい開発ツールです。アイデア展開が一区切りしたところで、全体を俯瞰し、方向が間違っていないか、最初のテーマが適切であったかどうか、アイデアに酔ってしまっていないかなど、頭を冷やして再考する機会を設けることが大事だと思います。
また、アイデア開発手法は、どれもアイデアを発想したり展開したりするためのものであって、出てきたアイデアを実践するためのものではありません。出てきたアイデアをもとにどのように目的・目標を達成するかは、また別の手法で企画・計画していく必要があると思います。
マンダラートの特徴
長所
・ 鼠算的にアイデアを展開することになるので、アイデアの数が増える。
・ 多重的に進めることで、具体的な施策まで落とし込めることが多い。
・ アイデアの整理にも使える。
短所
・ 単なるマス埋めの文字通りのフレームワークになり勝ち。
・ 穴埋めをするという形に引っ張られ、穴埋めで満足してしまい、本来のアイデア展開をおざりにしてしまう。
・ 離れたマスとマスの関係性や、時系列がバラバラになってしまうことが多い。
展開の都度、アイデアの方向性を確認したり、内容の軽重を評価したりするのがいいと思います。
・ マスに入らなかった項目がゴソッと抜け落ちる場合があります。例えば、リスクがまったく考慮されていなかったり、実行者が想定されていなかったりする場合があります。
・ 枝葉末節まで細かく考えられているのに、最初に挙げた目標が達成できるようには見えないようなこともよくあります。詳細を考えるときも、全体を意識しながらする必要があります。
POINT
・ 他のアイデア開発手法も同様ですが、個人の目的・目標を設定する場合は別として、複数人で行う方がアイデアの幅も広がり深さも増します。
・ マンダラート法の特長や長所・短所をよく知った上で利用しないと、効力を発揮しないばかりか、思わぬ落とし穴に嵌る可能性があります。
・ 見た目で重要度や注目すべき事柄、時系列などがすぐわかるように表現すると、より有効に活用することができます。
テーマが決まっていないときは「テーマを決める」をテーマにすることもできます。
マンダラートの具体例
地域起こし 駅裏側商店街の活性化
エクスカーション発想法

強制アイデアジェネレーター
エクスカーションは、強制的に無関係なモノ・言葉を結びつけることで自由な発想を促し、大量の今までにないアイデアを生み出すアイデア発生器です。
概要
アイデアは既存のモノゴトの「連想(改変・組み合わせ)」。ゆえに「既存のモノゴト」を連想の範囲を超え「気づき」が必要な突拍子もないモノゴトやまったく関係のないものに設定して、無理やり新しい斬新なアイデアをひねり出そう、というのがエクスカーション発想法の基本的な考え方。
適用
新規商品開発で、既成概念に縛られ新しい発想のアイデアや今までにない視点からの考えが生まれない時など、カンフル剤的に、気分転換・気晴らしにも利用します。
商品開発のごく初期段階に発想の展開の一つとして使われる。出てきたアイデアは開発商品の候補(絞り込み対象)となるが、ダイレクトに商品に結びつくこともあります。
エクスカーションの進め方
1人でもできますが、4、5人で行うほうがやりやすい
1.テーマを決める
モノでもコト(サービス)でもかまいません。アイデアが欲しいモノゴトがテーマになります
2.テーマに掛け合わせる連想ワード(言葉)のカテゴリーを何にするか、例えば「形容詞」「動物」「職業」「国」「地域」 などを決めます
・ 「形容詞」は種類も多く、明快で意外な発想に直結しやすい
・ 「動物」とするのは、動き、鳴き声などアイデアのキーとなる要素が多いから
・ 「国」「地域」は、国民性やその地域の特徴、地形・位置など、多様な見方ができる
・ タレント、歴史上の人物、趣味、映画、食べ物、乗物、旅行、宝物、名物、楽器、年中行事、遊び、ことわざ、妖怪 などでも連想ワードのカテゴリーになります
3.決めたカテゴリーの連想ワードを、各自、1~2分程度でたくさん書き出す
形容詞: 重い、軽い、早い、遅い、怖い、悲しい、若い、古い、明るい、暗い、賢い など
動物: 犬、猫、猿、鳥、ゴジラ、カバ、ライオン、ゾウ、オットセイ、イルカ など
地域: 沖縄、鹿児島、大阪、京都、石川、能登、群馬、埼玉、浅草、草津、福島、北海道 など
4.連想ワードの中の1つを選び「キーワード」にする
決め方は5番目とか、最後から3番目など決め、意図的に選ばないようにします。他のメンバ-が考えた連想ワードから選んでもかまいません
5.キーワードから連想することを、短文で20~30書き出す
6.各自出てきた短文とテーマを掛け合わせ、アイデアを書き出す
7.面白いと思ったアイデアを各自3つほど発表する。他メンバーの面白いと思ったアイデアは書きとめる
8.全員で出てきたアイデアを整理し、面白いアイデアを核にさらに突っ込んで考える
3.からキーワードを選ばず5.に飛ぶ方法/3.で出てきた連想ワードと1.のテーマを直接掛け合わせる方法 などバリエーションも可能ですが、4.を入れることでよりドラスティックに逸脱します。
次々と連想ワードを変えると、安易に連想できるワードを選んでしまい、意外性や逸脱レベルが下がってしまうので、無理やりでも選んだ連想ワードで考えてみる方が面白いアイデアが出てきます。
なかなか満足できるアイデアが出ないときは、キーワードを替える、それでもでないときはワードのカテゴリーを替え、納得できるアイデアをリストアップする。
カテゴリーを替えても出ないときは、やり方が間違っていいないかを疑った方がよいと思います。
エクスカーションの特徴
長所
斬新で意外なアイデア、面白いアイデアがたくさん出て、今までにない商品に結びつくことがあります。お笑いのネタ作りに使えるかもしれません。
短所
後でよく考えると、実現不可能であったり、表層的で単なる言葉遊びだったり、面白いだけで商品にはならないアイデアだったりすることも多いようです。
ポイント
出てきたアイデアをそのまま商品アイデアに結び付るよりは、連想連想連想でどんどんアイデアを膨らますとか、なぜ面白いと感じたのか、その面白い要素は何だったかまで突っ込んで考えることが大切です。特に6.の「テーマを掛け合わせ、アイデアを書き出す」ところでは思考の柔軟性(柔らか頭)が問われますので、どんな些細なことでも面白いと感じ取ることが大切だと思います。
具体例
今回は1人での取り組みですが、数人で行う方がアイデアの質も量もアップします
1.テーマ: 小型電気ポット
キッチン周りのプロダクト。身近で使用経験もありアイデアは出しやすいはずですが、既に出尽くしているように感じており、新たなアイデアが出てこない
2.ワードのカテゴリーは「形容詞」にする
具体例として、わかりやすいかと思い「形容詞」を選びました
3.形容詞を書き出す(2分)
赤い、黒い、白い、黄色い、軽い、重い、早い、遅い、悲しい、嬉しい、かわいい、美しい、怖い、少ない、多い、大きいい、小さい、丸い、四角い、遠い、近い、きれい、寒い、暖かい、暑い、冷たい、硬い、柔らかい、鈍い、きつい
4.連想ワードの中の最後から10番目「近い」を選び「キーワード」にする
キーワードの選び方で、エクスカーションの「逸脱」の意味合いがさらに増します
5.キーワードから連想することを、短文で20~30書き出す
・見るものが近いと近視になりやすい
・スーパーが近いと買い物に便利
・すぐに手が届く
・プライベートが侵害されやすい
・近いとうるさい
・匂いが気になる
・色が近いと見分けがつきにくい
・形が近いと真似をしたと思われる
・日が近いと焦る
・食べ物が近いとつい手が出てしまう
・コンビニが近いと何かと便利
・車が近いと危険
・近いと大きく見える
・山が近いと空気が澄んでいる
・夜の光は近いように見えても遠くにある
・月は近いといっても地球から30万キロメートル離れている
・近い仲になりたい
・お近づきのご挨拶はけっこう難しい
・温暖化のティッピングポイントは近い
・類が近くても形は異なることがある
・地下道の方が近い
・近道がいいとは限らない
・救急車が近づくとドップラー効果が感じられる
・近い将来では、何日先か何週先か何年先かわからない
6.出てきた短文とテーマを掛け合わせ、アイデアを書き出す
・スーパーが近いと買い物に便利 → 買い物に便利なポット → 揚げたての唐揚げやコロッケを熱いまま持ち帰れるポット
・すぐに手が届く → 本を読みながら手を出しても火傷しないポット → 倒してもこぼれないポット
・近いとうるさい → お湯が沸くまでおしゃべりするするポット(2分間が楽しくなる)
・匂いが気になる → 匂いが気にならない小型ポット → 樹脂を使わない/匂いうつりのない樹脂に変える/樹脂にガラスコーティングする/オールステンレス/陶器製
・日が近いと焦る → 沸きだすと焦る → 「あと10秒」など沸く前に沸く予測時間を教えてくれる
・食べ物が近いとつい手が出てしまう → 食材を入力すとポットを使ったレシピを表示するアプリ
・コンビニが近いと何かと便利 → コンビニでカップめんの横で販売 → カップ麺大中小の水量が外から見えるポット
・夜の光は近いように見えても遠くにある → プラネタリュウムになるポット → 冬の乾燥防止の加湿器にもなる → 低温加湿機能付きポット(雑菌にも強い)
・近い仲になりたい → 湯たんぽになるポット(湯たんぽにお湯を注がなくてよい) → ポットになる湯たんぽ → 抱けるポット
・温暖化のティッピングポイントは近い → エコに特化したポット → コーヒー一杯分の水量の目印が自分で設定できる
・類が近くても形は異なることがある → 鍋敷きと保温プレートは形は似ているが類は違う → 保温プレートと小型ポットは形は違うが類は近い → 保温プレートになるポット or ポットにもおなる保温プレート → ホットプレート兼小型ポットはできないか?
・近道がいいとは限らない → 沸くまでの時間を調節できる(タイマーではない) → 水量を変えても設定時間(○○分後)に沸くように出力を経済的にもなるよう調整してくれるポット
・救急車が近づくとドップラー効果が感じられる → 音質で湯音がわかるポット
・近い将来では、何日先か何週先か何年先かわからない → 水を注ぐと日と曜日と時刻を知らせてくれるポット
7.出てきたアイデアを整理し、面白いアイデアをさらに突っ込んで考える
エクスカーション発想法
EXCURSION: 脱線、逸脱。(新たな)試み、取り組み。通常の軌道からの逸脱。そこから「遠足」の意味も派生している。
フロリダ州ロリンズ大学クラマー経営大学院教授(イノベーション・マネジメント)のジェイムズ・ヒギンズ(James M.Higgins)氏が開発。日本では2010年頃から新しい発想法として紹介され、セミナーなどでも楽しく面白く発想できると盛んに試されました。
オリジナルのエクスカーションは、3列に縦に区切った紙に左から、空想遠足や実際に外に出て目についたり気づいたりしたものを書き出し、次にそれらとテーマ(問題)との関連性をの見当をつけ、右の欄にその類推から得たテーマのアイデアを出す、というものでした。
要求仕様法

問題解決のアイデアをダイレクトに考える
アイデアが必要とされるシーンは、何がしかの問題が発生したときです。この方法は、問題自体を出発点にして、さまざまな発想法を使って効率的に最適なアイデアを考え出す手法です。
ブレーンストーミングや、オズボーンのチェックリスト法、5W、反対法、マッピング法、ユニバーサルデザインやヒューマンセンタードデザインなどの視点を取り入れます。
プロダクトデザイナーや、アイデア開発の専門家がよく活用する方法で、要求仕様を詳細に書かなくても、瞬時にアイデアを広げ、構築することができます。
アイデア開発の定番で、問題解決型の総合的なアイデア開発。デザインで言う「ソリューション提案」や「アイデア開発」の言い方を変えたものと見ることもできます。
要求仕様法の進め方
明確に決まったフレーム(やりかた)というものはありませんが、概ね次のように進めていきます。
1)問題となっている事柄、課題を明確にします。これがポイントです。何が要求されているのか、本質的な要求項目を洗い出し抽出します。
2)問題・課題とそこから導き出される要求項目を書き出します。
「問題・課題=要求項目」の場合もありますし、「問題・課題 → 要求項目」の場合もあります。
要求項目例1:来期の商品のデザイン
①ブランドの統一感を出しながら、今年度の商品との差別化を図る
② 造形トレンドである丸みとシャープなラインを取り入れる
③ カラー/仕上げは、トレンドの先を行くナチュラルライトで、「目立たないことが目立つ」を狙う
要求項目例2:新規に開発した商品のデザイン
① なんだ? と思わせるデザイン
② 何をするものかを商品自体に語らせるデザイン
③ 買ったあとは、インテリアにマッチし、違和感のないデザイン
要求項目例3:初めての自社オリジナル商品のデザイン
① 他社製品とは明らかに違うという印象を持たせるデザイン(製品そのものには明らかな違いを持たせた上で)
② 完成度の高いデザイン(「いかにも初めて作りました」感は出さない)
③ 販売ルートが確保しやすいデザイン(購入してくれる顧客をイメージできるデザイン)
要求項目例4:世の中にない商品の開発
① 世の中にないこと
② 顧客の便益につながるモノ
③ 自社の力を活かせること
④ 自社ブランドに貢献するモノであること
3)一番考えやすく、簡単で、効果の大きいと思われることから考えます。思い付きでもかまいません。
いいアイデアが出ればメモし、他にいいアイデアが無いか考えます。
さらに対抗他社ならどのようなアイデアを出すか、もしこのアイデアが先に出たら、他社はどのような手で対抗するか考えます。
4)簡単に調査します。
インターネットでキーワード検索や画像検索を行います。
アマゾンや楽天などのサイトもチェックします。
InstagramやX(twitter)、Pinterest などのSNSもチェックします。
特許情報プラットホームもチェックします。
フィールド情報(お店や街中の情報)、ショー・展示会、セミナー・講演会、今までの経験などの情報も思い浮かぶ範囲でチェックします。
5)いいアイデアが出なかったら、ブレーンストーミング、オズボーンのチェックリスト法、スキャンパー法、5W、フィッシュボーンダイアグラム、リバースエンジニアリング、マッピング法、エンパシーマップなどの手法を使ったり、ユニバーサルデザインやヒューマンセンタードデザイン、ユーザーオリエンティッドなどの観点で考えたりします。などの手法を使い、Good Ideaにたどり着かないか考えます。
一つ一つの手法をしっかりやるよりは、良いところをつまみ食いするようにアイデア展開、アイデアシミュレーションをする方がいいでしょう。
6)要求仕様と、アイデアサーチを行ったり来たりして、これだと思われるアイデアにたどり着くまで考えます。
一旦考えついたアイデアも本当にそれでいいか、ユーザーはどう思うかまで、イメージで試考します。その後の試行検証も欠かせません。
要求仕様法の特徴
長所
慣れてくると、素早く適切なアイデアにたどり着くことができます。
短所
慣れないと堂々巡りになって、何度も同じアイデアを考えてしまい、なかなか「これだ!」というアイデアに結び付かないことがあります。
ポイント
問題となっている事柄、課題の本質に如何に迫れるかがポイントです。これができていないと、的確なアイデアには到達できません。
様々なアイデア展開手法を経験していると、効率よく適切な手法で考えることができます。
要求仕様法
様々なアイデア開発手法のいいとこ取りをした手法で、「課題解決型手法」「問題分析手法」などの延長上にあるアイデア開発手法です。
一つのアイデア開発手法と言うよりは、アイデア開発のやり方と言った方がいいかも知れっません。
A:1つのアイデア開発手法を使って、アイデア開発を行うやり方
B:複数のアイデア開発手法を組み合わせたり、順に行うなどのアイデア開発のフレームワークの沿って行うやり方
C:問題・課題を元に自由にアイデア開発を素早く効率よく行うやり方
1990年代からデザイナーやデザイン組織の中、日本の電子機械工業会などで使われていました。
KJ 法
編集中 ・・・