デザイン用語

デザインに関連する用語の解説です。グレーダウンしている用語:後日解説予定。特にことわりのない用語: HaFu design の解釈による。

 数字 

1:5の法則
マーケッティング用語で、新規顧客に物を販売したりサービスを提供したりするのは既存顧客に販売・提供するパワー(コスト)の5倍かかるという法則です。
 既存顧客をどのようにつかんでいるか、使えるデータとして持っているか、新規顧客の獲得ノウハウやチャンネルを持っているかにより異なりますが、多くは1:5でなくそれ以上のパワーが必要ではないかと思います。
 このことは新規商品の販売と、既存商品の改善版の販売とも似ています。新規商品は商品の説明から周辺部材まで全て1からになりますが、販売実績のある既存商品の改善版のであれば、改善か所のアピールだけで済む場合が多いでしょう。新規商品の販売は大変だということでしょう。

5W

 アルファベット 

AIDMA(アイドマ)
商品を購入したりサービスを利用したりするまでの消費者の行動プロセスの5段階の頭文字をとったもの。
Attention(認知・注意)/Interest(興味・関心)/Desire(欲求)/Memory(記憶)/Action(行動)
商品やサービスを知ってもらい・魅力を伝え、興味を持ってもらい・関心を惹き、欲しいと思わせ、記憶してもらう、そして買ってもらう・利用してもらう、ということです。
実際にははっきりした段階があるわけではなく、0.3秒ほどで認知し興味を持ち、0.3秒ほどで欲しいと思い、記憶を飛ばして0.3秒後、最初に見てから「これ下さい」と言うまで1秒足らずということもざらにあるでしょうし、AIDMまで行ってActionまで至らないものも多くあります、と言うか、むしろその方が多いと思います。ですから、AIDMAはAIDMA通りには物事は進まないと知っておくためにも、理解しておく必要があると思います。
古典とも言える購買行動モデルですが、インターネットが普及してもこの基本は変わることはなく、マーケティングや広告宣伝・販促などを考える場合のベースになります。
→ AISASAISCEAS購買行動モデル

AISAS(アイサス)
商品を購入したりサービスを利用したりするまでの消費者の行動プロセス「AIDOMA」をインターネットの普及に合わせ置き換えたもの。
Attention(認知・注意)/Interest(興味・関心)/Search(検索)/Action(行動)/Share(共有)の5段階の頭文字。
インターネットでの購買行動段階を指しますが、SNSや実店舗販売、クチコミ、CtoC 等多様な販売形態があり、AISASに比重を置いたりうのみにしたりすることはできなくなりました。物やサービスに合った、購買行動モデルを考える必要があると思います。
→ AIDMAAISCEAS購買行動モデル 

AISCEAS(アイシーズ、アイセス)
インターネット時代の購買行動モデルの一つで、AISASの購買行動段階の途中段階をさらに細分化したもの。
Attention(認知・注意)/Interest(興味・関心)/Search(検索)/Comparison (比較)/Examination (検討)/Action(行動)/Share(共有)の7段階の頭文字。
AISASにComparison(比較)とExamination(検討)を加えたものですが、AISASにはもともとComparison(比較)、Examination(検討)の要素が含まれていますので、それを取り出して明確にしたものと言えそうです。
どの段階も様々な要素が混ざっていますので、それを細かく分類してしまうとかえって全体や本質が見えなくなることもあります。
プロダクトデザイナーは、それらの言葉が何を意味し、何を言わんとしているかを知っていれば、それでいいのではないかと思います。
→ AIDMAAISAS購買行動モデル

CERB(Carbon Energy Recycle Bank カーボン・エネルギーリサイクルバンク) 
事業所などから排出される未利用の熱を回収し、太陽光などの再生可能エネルギーで保温して光熱の液体で貯蔵しておき需要に応じて電力を取り出すシステム。《2024/12/22 京都新聞朝刊
→ CERBバス

DS(デザインスケッチ)
「デザインを表現するためのスケッチ」のことですが、デザイナーやデザイン組織内部に見せるよりは「デザイン部門以外の人らに対し、デザインの方向性・目的・意図の確認や情報共有などのためのプレゼンに使用するビジュアル」と言った方が適切かもしれません。
デザイン部門がある企業では、企画部や技術部、経営幹部らに見せるスケッチを、クライアントとデザイン事務所であればクライアントに見せるスケッチになります。
デザイナーやデザイン部門以外の者は、スケッチといえどもそこに表現されたものが、完成された製品とイメージしがちです。アイデアや企画意図が明確に表現されていても、下手でかっこよくなければNGとなってしまいます。ですから、DSはかっこよくかつ的確に表現されていなければなりません。
注意すべきはデザイナーの想像力と、デザイナー以外の想像力には大きな差があることです。これだけ表現されていれば分かるだろうと、言葉で補ったりイメージ写真をそばに貼り付けたとしても、ぱっと見が悪ければNGです。デザインスケッチの段階では、理屈より感性が前面に出ます。
そういう意味でDSの完成度(写実や精細であることとは別)は非常に大切です。
そのため、腕を振るった手書きスケッチや、3Dソフトを使ったレンダリンリング、AIスケッチ、動画などが用いられます。また、一葉ではなく複数のスケッチ、構成図や展開図、説明図などと同時提示されるなど様々にプレゼンされます。
逆にいうと、DSを見る方も者は、そのDS表現や表層だけを見るのではなく、本質を見抜く力が必要になります。ただし、実際の製品を見て購入するユーザーは、一瞬でデザインの良し悪しを判断しますので、そのことも含めて見抜くことが求められます。知識・経験・決断力、いわゆる良いデザインか否かを一瞬で見極める勘が重要になるかと思います。
→ スケッチ/IS 

EV(Electric Vehicle)
電気自動車
→ CERBバス

GAFA(ガーファ)
アメリカの大手IT企業4社、グーグル(Google)、アップル(Apple)、フェイスブック(Facebook(Meta))、アマゾン(Amazon)の頭文字をとった略称
→ Gコモン

GAFAM(ガーファム)
GAFAにマイクロソフト(Microsoft)を加えたアメリカのIT関連大手5社の略称
→ Gコモン

Gコモン(Great Common sense)
→ Gコモン

IS(アイデアスケッチ)
→ スケッチ/DS

MA(マーケティングオートメーション)
マーケティング活動を自動化・効率化し、商収益の最大化と業務の省力化を目的とする考え方、ノウハウや技術。
 インターネットやSNS、AIの普及にともない、顧客一人一人の要望に応えたり、見込み客へアプローチしたり、顧客を育成するなどのマーケッティングが可能になった。
 また購入までに情報収集が徹底されるBtoBにおいては、マーケッティング活動の自動化・AI化がより効率的省力的であるMAが今後主流となっていくのではないかと思われる。

MDFMedium Density Fiberboard
木材チップをさらに細かく繊維状に溶かし接着剤で固めた繊維板(ファイバーボード)で、均一な黄土色をした木質材です。
硬さやサイズはいろいろありますが、木目はなく加工しやすく、また温湿度による変化も少なく精度もでますので、硬質なものは窓枠や巾木、床材基材、家具、小物雑貨などに、軟質なものは断熱材や吸音材、畳床などとして使われます。

きめの細かい硬質なものは、加工後の表面を滑らかにすることができますのでデザインモデルの材料としてもよく使われます。
MDFの欠点は、高湿度・水濡れに弱いことです。水分を吸収し、膨張して強度が大幅に下がります。
また、無垢の木材と比較すると、見た目のもまったく異なる物ですし、品位も劣りますので、木製品と謳うことは難しくなります。

MTG(ミーティング)

No one will be left behind.(誰一人取り残さない)→ ユニバーサルデザイン

R3/R4/R5

SDGs(エスディージーズ)

STマーク
一般社団法人日本玩具協会の「おもちゃの安全(ST)基準」に合格したたおもちゃは「ST(Safety Toy=安全玩具)マーク」を表示することにより、「注意深く作られた安全に使用できるおもちゃ」であることを示しています。
しかし、基準に合格したから絶対安全であるとは限りません。実際STマークを付与された玩具での死亡事故も起きています。不合格ではいけないのですが、合格したからOKと安心せず、基準の趣旨を読み取り、留意する必要があります。

SGマーク(Safe Goods)
一般財団法人 製品安全協会が、消費者の安全確保の視点から、125 品目の消費生活用品ごとに定めた安全・品質についての安全基準に適合した製品に付けるマーク。
残念ながらSGマークが付された製品を使っての、死亡事故も起こっています。

UD(Universal Design)→ ユニバーサルデザイン

 あ ア ~ お オ 

アイキャッチ
アイキャッチャー(視覚的要素)で注目させること。
アイキャッチャーは全体の色・柄・形状の場合もあるが、部分的な色・柄・形状で表現される場合もある。
何もなくシンプルであることが、色や柄・文字に溢れている中ではアイキャッチャーになることも多い。

アイキャッチになっているか否かの判断は、製品や商品をその一つだけで見るのではなく、店頭や展示会で並べられた状態でなければできません。アイキャッチのつもりでしたことが逆に他の製品の中に埋もれさせることになっている場合もありがちです。
また、例えばテレビのように画面が中心で、アイキャッチャーが作りにくい商品もあります。そのような場合はあえてアイキャッチを考えない(無くす)ことも必要でしょう。アイキャッチャーが無いこと、フレームも脚も支えも見え無いことがアイキャッチになると思います。 

アイデア(idea)
考え、思想。特にプロダクトデザインにおいては新しい良いデザインに結び付く考え、思想を言う。
アイデアとコンセプトは、プロダクトデザインの過程においてどちらも良いプロダクトを生むために考えるためのものだが、アイデアは、プロダクトデザイン開発やプロダクトそのものに直接関与する連想や発想の気づきで、ロジカルに考えるだけでなく感覚的にあるいは無意識下でも得られることが多いのに対し、コンセプトはプロダクト開発の初期に開発の全体の指南するものとしてロジカルに作られることが多い。
「(倫理的に)悪い思いつき」については「アイデア」と言わない方がいいと考えています。それを突き詰めて考えても結局良くないからです。ただし「ネガティブな思いつき」は「悪い思いつき」ではないので有効(良い思いつきにつながる)だと考えられます。
→ アイデア開発

アウフヘーベン
ドイツの哲学者ヘーゲルが提唱した弁証法の概念。
あるテーマ(命題:テーゼ)とそのテーマと相容れないテーマ(反命題:アンチテーゼ)がありお互い矛盾して判断に迷う(ジレンマに陥る)とき、どちらかに決めるのでも、折半するのでもなく、両者が納得できる形(合命題:シンテーゼ)で解決する(止揚:高次元での解決)することを言う。
 ですが、さらなる高みを目指すことは意味があり大切ですので、アウフヘーベンしましょう。
デザインで例えるなら、完成度アップ(時間がかかる)と納期厳守(時間が少ない)がある場合、①あるレベルの完成度を確保するため納期を遅らす ②納期に間に合う範囲で完成度を上げる ③人手をかけて納期内の完成度アップを目指す ④納期の内容(その期日になっている訳)を調べたうえ了解を得て、納期には検討中の案を提示し、最終納期に完成度の高い最終案を提出する。 ⑤デザイン案を再評価し納期に間に合う完成度の高い別案を修正することで、最初に提案しようとしていた案より優れた案で、納期に間に合わす。
①~④は普通にやっている対応。⑤がアウフヘーベンか? やはり難しい。
 はっきり言って「言うが易し、行うは難し」の言葉だと思います。矛盾するテーマは常にたくさんあって、日々何とかしようと考え、何とかしています。言い換えればいつもアウフヘーベンしている訳です。それでもこの言葉が出てくるのは、もっと高次元で、もっと効果的にということでしょうが、それが簡単ならみんな苦労しません。

商いの3大要素
→ https://blog.hafu-design.jp/cms/data/d-kiso-data/

アクセシビリティ(Accessibility)→ ユニバーサルデザイン

アジャイル(agile)
素早い、身軽な、機敏な、(頭の回転が)速い。生き生きとし手活気のある。機敏に、素早く。元はラテン語の「行動しやすい」という言葉から。

システム開発やソフトウェア開発によく使われる。
フレーム化されたデザインワークの組合せや重層化(同時に並行して進行)をうまく使うことで、デザインワークを短期間で、リスクを減らし効率よくしようとする開発方法。
デザインフローを細分化する方法、メンバーを分ける方法、時間を分ける方法などがある。

デザインフローの細分化では、目的・目標設定、デザイン計画、コンセプト策定までを主要メンバーだけで行い、調査、アイデア開発・外観開発をプロジェクトメンバーでシェアしながら推進し、全員で絞り込んでいくという方法。
アイデア開発・外観開発・絞込みは反復(イテレーション)されることも多い。

メンバーを分ける方法では、目的・目標設定、デザイン計画、コンセプト策定チーム、調査チーム、アイデア・造形・外観開発チーム、試作チーム、プロモーションチーム等に分けるなど。
目的・目標設定、デザイン計画、コンセプト策定チームが、アイデア・造形・外観開発チームを兼ねる場合も多い。

時間を分ける方法では、調査を先行して行い、その後同時進行的に目的・目標設定、コンセプト策定、アイデア開発を行い、さらに追加で、造形・外観開発、デザイン計画、プロモーション計画、を行っていくなど。
→ ウォーターフォール/スプリント/スクラム開発

アシンメトリー(asymmetry) → シンメトリー
非対称。不均整あるいは不均衡な形となり、動きや変化を表現しやすくなる。
蟹のシオマネキのオスは片方の鋏がとても大きく、動物の中では珍しく左右非対称形となっていおり、アシンメトリーである。

アーツアンドクラフツ運動(Arts and Crafts Movement:美術工芸運動)
産業革命により、製品づくりの十分な技術が備わぬまま大量生産された粗悪な製品に対し、19世紀末、英国の文化と社会の品位の低下を危惧した美術家・工芸家らが評論家ジョン・ラスキンやデザイナーのウイリアム・モリスらの主導のもと、中世の美術品・芸術品を手本に手工芸により生活と芸術を統一し、製品の芸術的価値や品位を上げようとして起こした運動。手仕事によるモノ造りに頼ったため、製品は高価になり富裕層だけが上質のものを手にすることになりました。
現在の日本では水戸岡 鋭治氏のデザインしたJR九州の観光寝台列車「ななつ星 in 九州」などが手仕事によるものです。やはり富裕層だけが享受できる客車となっています。

アッベの原理
「測定する際に精度を上げるには、測定対象物と測定メモリをできるだけ同一線上に配置する」というもの。プロダクトデザインでは、機能性を上げるには、機能対象にできるだけ直接近くで作用させるという意味で使われる。
例えば、車を動かすのにモーターをボディに置くよりも、タイヤの中にモーターを置くか、タイヤを取り付けるシャフトをモーターの軸とするようなこと。

アート

アハ体験
ドイツの心理学者カール・ビューラーが提唱した心理学上の概念で、未知の物事に関する知覚関係を瞬間的に認識する事を指している。洞察を研究する心理学では、認知過程が完了した後に現れる特徴として、その体験がしばしば現れるとされる。
《2024/2/29 ウィキペディア》

アフォード(afford)
①~する(経済的・時間的・心理的)余裕がある/~する立場にある/~しても困らない
②(喜び・好機など)を与える、~を供給(産出)する
《ジーニアス英和大辞典》
→ アフォーダンス/アンチアフォード

アフォーダンス(affordance)
アフォードから造られた言葉で、あるモノや形によって、それを見た者、使う者に特定の意味を与え、行為を促すこと。
例えば、ドアの引手はそのドアを開けようとする者に対して、そのドアを開けようとする者に対して、「引いて開けるドア」という意味を与え、ドアを引く行為に誘導するアフォーダンスとなっている。
逆に、ドアの開け口にある小さなプレートはそのドアを開けようとする者に対して、「押して開けるドア」という意味を与え、ドアを押す行為に誘導するアフォーダンスとなっている。
→ : 椅子の形 > 座る行為  三角形の椅子 > 部屋の隅に置く椅子
     水平な板 > テーブル・棚  
     木の枝 > 物を掛ける
→ シグニファイアアンチアフォーダンス

アンチアフォード(antiafford)
反アフォード。
→ アフォードアフォーダンス/アンチアフォーダンス

アンチアフォーダンス(antiffordance)
反アフォーダンス。
あるモノや形によって、それを見た者、使う者に負の(逆の)の意味を与え、負の(逆の)行為を促すこと。
例えば、押して開けるドアに取りつけられた引手はそのドアを開けようとする者に対して、「引いて開けるドア」という意味を与えるため、ドアを押し開ける行為のアンチアフォーダンスとなっている。
プロダクトデザインでは、できるだけ避けたいデザインである。
→ アフォードアフォーダンス 

意味

意匠

イテレーション(iteretion)
繰り返し・反復・ループのように同じプロセスを何度も行うことを言う。
プロダクトデザインでは、アイデア開発・造形開発 → 試作のイテレーションが多い。
また「造形・外観開発 → 絞り込み」のイテレーションが3回以上行われることも多く、コンセプトまで戻って凝り返すこともある。
この場合、デザイナーのモチベーションは下がり気味になることが多い。 → アジャイル

インクルーシブデザイン

インセンティブ(incentive)
モチベーションや目標達成の原動力となる報酬のことで、報酬は金銭・資格・昇進・休暇・表彰・喧伝などいろいろな形があり、組み合わされることも多い。過度なインセンティブは、プレッシャーや過当競争をもたらしストレスフルな生活につながりやすいので注意を要する。
プロダクトデザインでは、開発したデザインに対する評価がインセンティブとして大きい。売上貢献の営業評価、業界誌に取り上げられるなどの評価、デザイン賞の受賞などが挙げられる。 

インダストリアルデザイン

ウォーターフォール(waterfall)
「滝」を意味する言葉で、ビジネスでは上流から下流へ逆走することなく順繰りに開発を進めることを言います。

プロダクトデザインでは、デザインフローに沿って、目的・目標の設定 → デザイン計画 → 調査 → コンセプト策定 → アイデア開発 → 外観要素の開発 → 試作・検討 → デザイン決定 → デザイン移管/プロモーション → 宣伝・広報 → 販売 の流れで順を追って進むことを言います。全ての工程を踏まない場合も逆戻りや繰り返しが無ければウォーターフォールになります。

ウォーターフォールは、フレームワークにのっとりデザイン計画が無くても推進できるメリットはありますが、開発期間が長期化しやすく、他社が似た新製品発表するなどの環境の変化があった場合に、さらに時間がかかるなどの問題もあって、アジャイル型の開発で推進する企業が多くなっています。
→ アジャイル

エクスカーション発想法

エコデザイン

エモーショナル(emotional)
感情の、情緒の、感情に基づく、感情的な、感激しやすい、心を動かす、感動的な《ジーニアス英和大辞典》
プロダクトデザインは、ロジカルに考えることも大切ですが、エモーショナルに直感的にラテラルシンキングすることも重要です。

エリア・アラインメント(領域配列)
グラフィックデザインでよく使われる配列方法。
モノの外形サイズではなく、重心や視覚的な中心を考慮した配列。文字のプロポーショナルフォントも一種のエリア・アラインメントである。

黄金比 → 白銀比
黄金比 =1:(1+√5)/2 ≒ 1:1.618 = 0.618:1
1:(1+√5)/2 = a :b =b:(a+b)の関係式が成り立ち、a、b、a+b は等比数列となる。
a×bの長方形からa×aの正方形を切り離したa×(b-a)の長方形はa×bの長方形と相似形になる。
黄金比で構成された形は美しいとうい説もあるが、根拠は曖昧である。
【各種の比】
 白銀比      1:1.414
 名刺       55:91 = 1:1.65
 クレジットカード 53.98:85.6 = 1:1.586
 ディスプレイのアスペクト比
   WQXGA(解像度1600×2560)、WUXGA(同1200×1920)
          1:1.6
 画像の縦横比   2:3 = 1:1.5
          9:16 = 1:1.777

オズボーンのチェックリスト

オブザベーション(observation)
① 注視。観察。監視。 ② 知覚。認知。  意見。所見。
観察事項。観察、注意してみること。

オリジナルデザイン(original design)
最初に成されたデザイン。独創的なデザイン。独自のデザイン。デザイン原本。

オンデマンドバス(On demand Bus) 
利用者の要求(要望・予約)によって運航する乗り合いバス。路線バスのように決まったルートや時刻表はなく、利用者の乗車日時や乗降場所の要望に合わせて運行されます。
→ CERBバス

 か カ ~ こ コ 

額縁効果
写真や書画などを額縁に入れたり、周りを囲うことにより、その対象に視線が向かうようにし映えさせる効果。写真集で黒地にするのもその一つと言える。グラフィックデザインではよく使われる。

ガーファ → GAFA

ガーファム → GAFAM

画面中毒 → スクリーン中毒

カンプ

記号

キューレター
美術館や博物館などの文化施設において、展示物の収集、管理、展示を担当する専門家のこと。また、イベントやプロジェクトにおいて、コンテンツや参加者を選定し、全体の構成や進行を監修する役割も担うことがある《2023/11/16 Weblio》

偶然

クライアント

グラフィックデザイン

グランドデザイン

工芸

購買行動モデル
顧客が商品やサービスを認知し、購入・利用するまでのプロセスを類型化したもので、購買・利用につなげるフレームワークとして用いる。
 AIDMA(アイドマ):古典的(基本的)な購買行動モデル
 AISAS(アイシス):インターネット時代の購買行動モデル

コスメティックデザイン
外見上(cosmetic:うわべだけを飾り立てる、表層的・表面的な、外見上の、見かけだけの)のデザイン。いわゆる色柄形(スタイリングと模様とカラー)のこと。化粧品のデザインのことではない。一般的にはプロダクトデザイン=コスメティックデザイン と思われている。

コミュ二ケーションデザイン

コンセプト

 さ サ ~ そ ソ 

サスティナブルデザイン

シグニファイア
ある意味持たせた言葉や記号で、しかるべき行動を生み出す意図がある。
「言葉や記号」であるため国や文化によって持つ意味が異なったり理解できなかったりする。グローバルに通用させるためには世界共通の記号やマーク、アフォーダンスを使用するとよい。
→ : 靴形 小便器の「的」
→ アフォーダンス

自選の罠
自分が選んだものには納得感があるため、否定しにくくなります。1つしか選べないと文句を言いたくなりますが、2つ以上あるその中から自分の意思で選ぶと納得しやすくなります。また選んだものがよく見え、否定しにくくなるでしょう。
 商品を色展開し顧客に選ばせる、会議にA案B案の2案提示決定権のある者に選ばせる、注文住宅で材料を何案か見せ選ばせる、不動産仲介で良くない物件を何軒か案内した後でちょっと良い物件を案内し決めさせる、など自選の罠は様々なシーンでよく使われます。
 人に物を選ばせる手法として使うこと自体は悪くないのですが、善意をもって行わないと、顧客の不満や決定の取り消し、契約破棄などになりかねません。善意とは相手の立場・目線において考え対処し、正しく有用な情報を提供することです。
 プロダクトデザインの外観の最終提案では、2案を提示しどちらかをクライアントあるいはデザイン案決定権のある者に選ばせる場合がよくあります。外観のデザインとコストの関係や、先進的すぎてお客がデザインについてこれるか疑問に思われる場合などです。
 両案とも自信がありデザインサイドとしても決めかねているときは両案を推すこともあるのですが、デザインサイドとしてどちらがいいか判断できないのは問題です。
 この場合も、好ましくは何故決めかねているのかその理由を説明しデザインサイドとしての考えを示し、案決定権者に判断を仰ぐべきです。

サブスクリプション(subscription)

シュール(surreal)
①「シュールレアリスム」の略
② 表現や発想が非日常的・超現実的であるさま。《大辞泉 他》 

シュールレアリスム(surrealisme)
20世紀を代表する芸術思潮の一。1924年刊行のブルトンの「シュールレアリスム宣言」に始まる。ダダイズム思想を受け継ぎつつフロイトの深層心理学の影響を受け、非合理なものや意識下の世界を追求、芸術の革新を企てた。美術ではエルンスト、ミロ、ダリなどが代表的。超現実主義。《大辞泉 他》

商業デザイン

商売の3大要素 → 商いの3大要素

商品企画

シンメトリー(symmetry) → アシンメトリー
対称形。相称ともいう。均整のとれた形で安定感や均衡性が感じられる形になりやすい。逆に動きや変化を出しにくい形で、単調さや堅苦しさが出てしまう場合もある。
 生物、特にほとんどの動物で左右でシンメトリーとなっている。植物も葉や花などの部分で見たり、周りに遮るものが無いところで生育する木々の樹形全体は南の方から見て左右シンメトリーになることが多い。
 平面を境として相照応する左右対称(bilateral)、軸の周りに等角度で配置される放射対称(radial symmetry)、1点を中心とした点対称(point symmetry)などがある。
 「symmetry」の語源はギリシャ語の「symmetria」で、「ともに測られる・割合う」の意味で、美の原理とされていた。「ともに測られる」ということは2つ以上の部分が1つの単位で割り切れること、すなわち互いに公約量、協約性(commensurability)を持つことを意味する。
 長さ、または面積が整数比を成すものをスタティック・シンメトリー(static symmetry:静的均斉)、割り切れないものをダイナミック・シンメトリー(dynamic symmetry:動的均斉)といい、ギリシャのデザインはダイナミック・シンメトリーとなっている。なおギリシャのダイナミック・シンメトリーは平方において割合うダイナミック・シンメトリー(dynammei symmetroi)である 《「デザイン小辞典」ダヴィッド社》

図案

スクラム開発
少人数でチームを作り開発を推進する方法。元はアプリやソフトウェア開発の用語。

デザイン開発はチームで開発をする場合でも、ISの段階で個人のアイデアが何点か絞り込まれ、それを元に同じデザイナーがDSを展開していくコンペ形式での取り組みである場合は、往々にしてチームプレイではなく個人プレイになりがちです。

これをポンチ絵の段階からチームで話し合い、チームで協力してISを展開し、チーム内で絞り込みを行い、チームとしてISをプレゼンします。その後のDS展開もチームで協力し、チームとしてプレゼンします。
個人プレイよりデザインの完成度は上がる方向ですが、尖ったデザインは減る傾向になると思います。

プロダクトデザインでは、2人以上であればチームを組むことができ、ベテランと新人がチームを組むことで、新人にとってはデザイン業務のOJTになり、ベテランにとっては新しい感性に触れる場になります。
→ アジャイルスプリント

スクラム開発
少人数でチームを作り開発を推進する方法。元はアプリやソフトウェア開発の用語。

デザイン開発はチームで開発をする場合でも、ISの段階で個人のアイデアが何点か絞り込まれ、それを元に同じデザイナーがDSを展開していくコンペ形式での取り組みである場合は、往々にしてチームプレイではなく個人プレイになりがちです。
これをポンチ絵の段階からチームで話し合い、チームで協力してISを展開し、チーム内で絞り込みを行い、チームとしてISをプレゼンします。その後のDS展開もチームで協力し、チームとしてプレゼンします。
個人プレイよりデザインの完成度は上がる方向ですが、尖ったデザインは減る傾向になると思います。

プロダクトデザインでは、2人以上であればチームを組むことができ、ベテランと新人がチームを組むことで、新人にとってはデザイン業務のOJTになり、ベテランにとっては新しい感性に触れる場になります。
→ アジャイルスプリント

スクリーン中毒(依存症)
スマホ(スマートフォン)中毒(スマホ依存症)、インターネット中毒、ネットワークゲーム中毒、ネットショッピング依存症、ストリーミング映画中毒 などの総称。

スケッチ
→ IS/DS

ストラテジー(strategy)
→ ストラテジーデザイン

スプリント開発
「suprint」は短距離走、全力疾走などの意味で、短く区切られた期間内に一定の作業を行い開発することを言います。

プロダクトデザインでは、ポンチ絵、IS作成によく見られ、例えば
・ポンチ絵レベルでいから2-30点、今日16時からMTG
・IS今日中に5点以上、明日朝一からMTG
といった場合でしょうか。

また、試作・検討の繰り返しもスプリント開発になることがあります。作っては試し、形を再検討し、ラフ図面を作成し試作し、試しの繰り返しはスプリント開発です。一連の作業の期間は、短いものであれば1時間のこともありますし、10日以上を費やす場合もあります。
→ アジャイルスクラム開発

スペキュラー(specular)
屈折性のある、鏡にような、反射する《ジーニアス英和辞典》
3Dスケッチ(レンダリング)などでの表現においては、物の表面で入射角と反射角が等しくなるように光が反射(スペキュラー反射)する際に窓や光源が映り込んでできるハイライトを言いますが、単に「反射・ハイライト」と言う方が多いように思います。
反射を明るくコントラストを強くすると金属やガラスを、光が様々な方向に拡散する拡散反射(ディフューズ)でントラストを弱くすると釉薬のかかっていない陶器や艶の無い樹脂を表現することができます。
トランスペアレント

スペースデザイン

 た タ ~ と ト 

ダウンサイクル(Downcycle)

ディプスインタビュー

ディフューズ(diffuse)

デザイン  → プロダクトデザイン

~ デザイン → デザインの種類

デザイン・イン
ユーザーあるいはユーザーに近い者がデザイン開発の初期段階から関わり共同してデザインを完成させること。手間がかかったりや開発期間がタイトになることもあるが、デザインや設計の問題点を早めに見つけることができ、結果的に効率よくいいデザインを開発することができる。
経営学のデザイン・インの意味とは少し違う。

デザインオリエンティッド

デザイン計画

デザインコンセプト

デザインシンキング
「デザインシンキング」あるいは「デザイン思考」とは、そのデザインの受益者を対象としてしっかりデザインしようとする考え方です。

デザインスケッチ → DS

デザインドリブン

デザインドリブン・イノベーション

デザインフォーオール(Design for All)→ ユニバーサルデザイン

デザインポリシー

デザインレビュー(design review:DR)
デザイン開発の節目となる段階で、ユーザー視点やデザインの要求仕様/設計仕様/開発計画を元に評価したり審査したりして、問題点を抽出し、進捗を確認、計画通りに進むよう調整すること。プロダクトデザインの場合この「デザイン」の意味は「設計」の意味合いが強い。

テンセグリティ

トランスペアレント(transparent)
透明な、透き通った、透けて見える、薄い 《ジーニアス英和辞典》
プロダクトデザインでは、文字通り「透明な、透き通った、透けて見える」と言う意味ですが、実際の物より3Dスケッチ(レンダリング)などでの表現において使われる方が多いようです。
IT業界では、システムやソフトウェアがユーザーから見えないところで処理が進み、ユーザーが意識することなく利用できるような状態を表します。
ファッションデザインでは、クリアなビニールや穴開きニット、レースなど透け感の強い素材またはそれらの素材でできたファッションアイテムのことをさします。オーガンジーやシフォン、チュールなど柔らかい透け感のものは「シースルー」と呼ばれる方が多いと思います。
→ スペキュラー

 な ナ ~ の ノ 

鶏と卵
「鶏と卵、どちらが先か?」は、循環する2つの事象でどちらが先に起きたことか、どちらが原因でどちらが結果かという論議。どちらが先かは明確にできない問題でこれを明確にしようとすること自体が問題です。
「デザインが悪いから売れない。」「売り方が悪いからデザインが悪いように言っている」など、不毛な議論になることを避け、客観的に建設的にデザインを評価することが大切です。 

人間工学

ノーマライゼーション → ユニバーサルデザイン

 は ハ ~ ほ ホ 

白銀比 → 黄金比
白銀比 =1:√2 =≒ 1:1.414 = 0.707:1
a×bの長方形のb辺を半分に切り離したa×(b/2)の長方形は、a×bの長方形と相似形になり、面積は半分になる。このことから紙の切断サイズに利用されている。
白銀比で構成された形は美しいとうい説もあるが、根拠は曖昧である。
【各種の比】
 白銀比      1:1.414
 A4用紙      210:297 = 1:1.414
 画像の縦横比   2:3 = 1:1.5
 カメラのレンズ開口比(F値)
          1:1.4 = 1:1.4
          1.4:2 = 1:1.429
          2:2.8 = 1:1.4

パターン

バリアフリー(Barrier-free) → ユニバーサルデザイン

バル(bar)
南ヨーロッパのイタリア・スペインなどで親しまれている、喫茶・軽食・お酒などが楽しめる飲食店 
→ たなべバル

ビジュアルデザイン

ヒューマンセンタードデザイン
人間中心設計(HCD:Human Centered Design
使う人を考慮したデザイン。 当たり前のことようですが、実際のところ今の世の中にある製品やサービスが使いにくい、使う人(ユーザー)にとっての使いやすさが考慮されていないのではないか、ということです。
 作り手の視点が知らず知らずのうちに使う人の視点からはずれてしまうと、どんなに美しくよい機能が付いていても使いづらい製品になってしまいます。ヒューマンセンタードデザインは、いま一度使い手である人の視点からデザインをしようという考えです。

ヒューマンセンタードデザインのデザイン手法
(1)ユーザー中心になっているか常に意識する
  ・知る:ユーザー、使用目的、使用環境
      入手から廃棄までのユーザーのアクション
  ・ユーザー中心のコンセプトを設定
  ・ユーザーサイドに立って発想する
(2)開発全体へのユーザー関与
  ・企画、コンセプト
  ・試作
  ・試用、体験
  ・評価
(3)製品・サービス及びプロセスの見直し
  ・生産者・メーカー、サービス提供者の立場を優先して、商品・サービスを考えてしまったところが無いかチェック
  ・ユーザーの期待値以上の商品・サービスであるか
   ユーザーの現状の課題解決に終わっていいないか

人間中心設計の国際規格ISO9241-210:2010
《 日本人間工学会第54回大会 人間中心設計関連標準化動向とその是非 2013年6月1日
  千葉工業大学 デザイン科学科   安藤 昌也》

フィボナッチ数列
前2項の数値を足した数値がその2項の次の数値になる数列
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, …
数値が大きくなると、続く2項の比は黄金比に近づく。
自然界に広く存在する数列で花や植物の芽にも観察される。
ル・コルビジェは人体の主要な部位にフィボナッチ数を当てはめ、モジュロールという尺度を作った。

節穴効果
節穴があったらついつい覗き込みたくなる効果。覗くと見えるが覗かないとその向こうに何があるかわからないという、未知価値がある。
人や物を見抜く能力(眼力)がない場合は、単に「節穴」と言う。見落としやその意味を解さない場合にも使われる。 

不便益

ブレインストーミング(brainstorming/BS法)

プロヴォカティブ・シンキング(provocative thinking)
可能性を信じ、常識にとらわれない、面白がる思考。
論理的な手順を踏んで進める思考法で、可能性を信じて「できる」という気持ちからスタートし発想を広げ、「仮に可能だとしたら、どんな解や結果になるか」を考え、そこから「その解や結果を達成するためには何をすればいいか」を逆算して考える。
《2011/1/5 「プロヴォカティブ・シンキング 面白がる思考」東洋経済新報社》
※ provocative:奮い起こさせる/(人を)怒らせる、刺激する;(性的に)挑発的な/怒らせるもの、刺激物、興奮剤 《ジーニアス和英大辞典》

プロボノ(pro bono)
プロボノパブリコの略。「社会公益のために」を意味するラテン語「Pro Bono Publico」が語源。
職業上の専門的な知識やスキル、経験を活かして社会貢献(社会・公共のためになること)をボランティアとして行う活動をさします。
→ プロボノワーク

プロボノワーク(pro bono work)
pro bonoはラテン語で「公益のために」の意。米国で弁護士や医師が義務付けられている奉仕活動。
公共奉仕・慈善事業などのために無料、または低額な報酬でサービスを提供する。1983年、米国弁護士協会(BAB)によって規定された。
《大辞泉》 

平面デザイン

ボランティア(volunteer)
自主的に(志願者の意思で)に社会事業などに参加し、無償の奉仕活動をする人。《大辞泉》
交通費や宿泊費、弁当代を自治体などが負担したとしても、無償を前提に自主的に参加したものであればボランティアと言えますが、交通費や宿泊費、弁当代などを要求して参加する場合は善意であってもボランティアとは言えません。交通費や宿泊費は結局給与と同じ意味を持つからです。
プロダクトデザインのスキルを活かしてボランティア活動を行うこともできますが、地域に出向かずともプロダクトデザイナーの居住地で遠隔でボランティア活動を行うことも可能です。
ハフデザインでも試みましたが、結局はボランティアではなく単なる遠隔業務であることに気付きました。仕事に余裕が持つことができればボランティアに再挑戦したいと思っています。
→ プロボノ

ポリシー

本家本元効果
特定の製品やサービスを初めて提供した本家(企業・会社・組織など)や、その製品が最も優れているというイメージを持つ顧客の心理効果を指します。本家本元を強く意識している顧客は、他の競合製品よりも本家本元の製品を信頼し好ましく思い、高く評価し、購入・利用する可能性が高くなると言えます。
プロダクトデザインでは、この効果を活かせるものは活かし、本家本元の要素が無い場合は、本家本元要素を作り込みにいくことも有ります。

本家本元効果を生み出すもの
・歴史:老舗など長い歴史や、起源など。歴史を誇る有名ブランドは多くあります
・ストーリー:元祖であることや起源のストーリー、開発ストーリー、あるいは感動を呼ぶようなストーリーは本家本元効果につながります
・品質・品位:本物感、高級感はそれが新しいものであっても本家本物を想起させます
・社会的取り組み:SDGs関連の取組や社会貢献の取組は、その企業が立派で経営に余裕のある企業だと感じさせます。そのことをもって本家本元と認識してしまうこともあります。
・知名度:
広告・宣伝によって同業他者より圧倒的な地位を獲得した事業者は、そのことで本家本元と勘違いされることがあります。卵と鶏の関係になっていることもあります。
・規模:知名度同様大きいことが信頼されることにもつながり、で本家本元と勘違いされることがあります。
・規格化・標準化 主導:業界の標準や規格を主導した者(企業・団体・組織など)は、その規格などを初めて提供したということで、少なくともその規格の本家本元として認識されるだけでなく、規格商品・サービスそのものの本家本元と認識されることも多いでしょう。
・情報公開:自身は何も本家本元ではないにも関わらず、あることに関連する正確で多量の情報を丁寧に提供することで、あたかも本家本元であるかのように見せることができます。実際には本家本元でなくとも本家本元効果を得るにはお手頃な方法と言えるでしょう。

新田辺駅東地域活性化のためのアイデア 

 ま マ ~ も モ 

マーケッティング(marketing)
市場における商売、取引。商活動全般。製品やサービスの市場調査、販売・提供戦略、パッケージ・販促物などのデザイン、広告宣伝、販路開拓など販売・提供に至るまでの一連のプロセスを指す。

ミメーシス
再現・模倣。
「再現・模倣を意味する「ミメーシス」は、ギリシア哲学において重要な概念として生まれ、以降の西洋における芸術理念として、長く芸術創作上の原理となったものである。
 その考え方を本格的に創設したのがプラトンであり、『国家』をはじめとした著作の中でイデア論を軸として取り上げられた。その中で、美そのものを意味する美のイデアを永遠不変の存在とし、我々が住む認識的世界とは別に真実の世界であるイデア界があるとプラトンは考えた。認識される美しいものは、真実在である美のイデアの模倣の存在、つまりミメーシスであるにすぎないとし、認識の完成は美そのものを知ることであり、究極的な美そのものというイデアに登高することであると説いた。『国家』において、画家(創作者)に対する現状認識として、寝椅子を例にとりながら、神のイデアという本性の模倣をさらに模倣した三番目に遠ざかった作品を生み出す者とし、真理から遠い作品を作り上げているという批判的な観点でとらえられている。しかし、逆説的にいえば、芸術のあるべき姿とは、芸術家が直接にイデアという真理を見ることにより、それを芸術家の言葉や手で模倣(ミメーシス)することにほかならず、そのあるべき姿を良き魂の教育という形で行うことで、創作本来の重要な役割としたのである。
 こうしたプラトンの理論を、アリストテレスが模倣対象を理念的イデアから此岸的な理想典型へと変化させ、確立したミメーシスの芸術理論の伝統は、ルネサンスを経て、近代において受け継がれ発展することになった。特に18世紀において、哲学者・理論家などにより様々な形で盛んに論じられた。
 芸術の中でも舞踊というジャンルで展開されたのが、フランスのジャン=ジョルジュ・ノヴェールの『舞踊とバレエについての手紙』におけるバレエ論である。当時、舞踊芸術の一つとして確立していたバレエだが、それまでの登場人物によるアレゴリー表現を中心とした構成から、「行為としての舞踊(ダンス・アン・アクシオン)」へと改革を強く論じたのがノヴェールである。彼は著書の中で、基本的考え方として「詩、絵画、舞踊は美しい自然の忠実な模写にほかならずまたそうでなければならない」と説き、ミメーシスの考え方が舞踊にとっても重要な概念であることを示した。そして、バレエは劇であるとともに、歴史画を意味するタブローであるという視点でとらえ、劇は人間が行う行為(アクシオン)の再現であり、タブロー(歴史画)は人間の行う行為の再現を画面に描いたものとして、芸術において自然の模倣が忠実であることの重要性を指摘したのである。
 このようなノヴェールが取り上げた考え方は、ディドロをはじめとして、芸術を自然、さらには実在的世界の本質の模倣・再現ととらえるミメーシスの理論として18世紀に特に発展し、芸術潮流におけるリアリズムの理論の根拠ともなっていったのである。」
《2024/10/7 https://note.com/h_iga441/n/n817c727e6dd9》

マル「P」
ペンディング:pending」の意味。
もとは「ぶらさがっている」という意味から、「未解決の/未定の/懸案の/係争中の」などの意味に。
他のラインナップとの関係で大きな見直しが入ったとき、他社がより優れた商品を計画しているのがわかったとき、予定していた技術に問題が発生し解決策がみつからないときなど、デザインの開発過程ではよくあります。
どちらかと言うと再開されるよりは中止になることの方が多いと思います。

マル写し

マル「キ」
きれいに
」の意味。
相互信頼関係と意味の共通認識が必要なローカル用語です。「きれいに、美しく」という意味で、「マル適」より、「きれいに、美しく」の意味合いが大きいと思います。

マル「適」
適当に」の意味。
相互信頼関係と意味の共通認識が必要なローカル用語です。
「適当」の意味は、「大雑把、雑、大体の感じで」という意味でではなく、「適切に、相応に、程よく、うまく形を整えて」という意味です。

デザインモデルで、図面に表しにくい形や、立体で考えにくい形などを、過去の依頼経験からモデラ―の腕を信頼して任せる場合に使います。

「適」であっても「大雑把、雑、大体の感じで」では全くなく「うまく、きれいに」という意味ですから、モデラ―が「大雑把、雑、大体の感じで」作ってしまった場合は、やり直しになることも多いのではないかと思います。

マル「ト」
塗装」の意味。
モデル作成業者に対するデザイン指示で、塗装部分や塗装の色指定に使います。「塗装」と書くのが画数も多く面倒なので「まるト」ですまします。
ただし技術部門への移管や、クライアントに渡すデザイン図面や仕様書には間違いを避けるため正しく「塗装」と記載します。

マル「投」
丸投げの意味。
プロダクトデザインの部門のある企業でのプロダクトデザインの業務は、企画部門や技術部門に任せられないことが多く、過剰になった業務は外部のデザイン事務所に依頼することがよくあります。

マル「秘
一般的には企業の秘密にすべき情報や、個人情報などをいいますが、プロダクトデザインでは、特に開発中のデザイン情報をいいます。デザインコンセプトやデザイン計画書などの文書資料も含まれますが、とりわけ見てすぐわかるデザインモデルやモックアップは注意を要します。
デザイナーが見れば0.5秒でもそのデザインがどのようなものか把握することができます。デザイン開発の命取りになりかねません。

マル「ま」
任す」の意味。
相互信頼関係と意味の共通認識が必要なローカル用語です。図面に表しにくい形や、デザイナーが関知しない要素が多い場合、あるいは外観形状の裏面などさほど重要でないデザイン要素の指示などで使われることがあります。
時に、忙し過ぎる・面倒などの理由でマル「ま」を使ってしまうようであれば業務の改善策を考えた方が良いと思います。

クライアントとの打ち合わせの場やモデル業者の納品場所も、企業見学者や会社訪問者から見えないように注意が必要です。見られて問題ないものでも、クライアントからすれば、自社のデザインも同じような扱いをうけるものと考えてしまいますのでやはり要注意です。

またポリシーとして、製品や宣伝にデザイナーあるいはデザイン事務所の名前を出すのを禁止している企業もあります。それぞれのクライアントに確認しておくといいでしょう。

その場合、色柄形の外観に関わる部分だけの依頼でなく、コンセプト作り、アイデア開発も含めて依頼する場合もあります。
この場合プレゼン(納品)があった後、社内で評価検討しさらに煮詰めて、外観造形を決定し、移管業務を行います。

しかしテーマと期間を与えただけで、チェックはするもののデザイン移管業務まで外部委託する場合は「丸投げ」状態と言えるでしょう。
人手、期間がなく、外注費があり、能力があって信頼できる委託先がある場合はよく利用されます。

社内にデザイン部門が無い企業で、社長あるいは事業部門長が、テーマを、ある部署あるいは個人に与え、報告は得るものコメントも意見も指示もなにもしない状態である場合も「丸投げ」ということになります。
この場合、部署あるいは個人にプロダクトデザインの能力があったとしても、いいデザインが生み出され、それが事業に貢献することは少ないと思います。

マル「ま」
丸める」の意味。
① 主にモデル作成業者に対するデザイン指示書で、丸くする、Rをとる、やさしい形にする、まとめる、の意味。相互信頼関係と意味の共通認識が必要になります。
② 文書の場合、枝葉をカットし要点だけにする。
③ 問題点を見えなくし、うまく納める。

未知価値
① 有ることはわかっているが、未だ知り得ていないためその程度を大きく見積り期待が膨らむ価値。
② 提供されたものが期待や予想を超えるものであり大いに感動を得るような価値《さがみはら産業創造センター https://www.sic-sagamihara.jp/sic2/kawara/kawara.php?m=detail&n=20111026001-20 2011/10》 

マンダラート

モチベーション(motivation)
意欲、やる気プロダクトデザイナーのモチベーションは、もちろん金銭的な報酬もありますが、むしろ売上貢献の営業評価、業界誌に取り上げられるなどの評価、デザイン賞の受賞などデザイナーとしての評価の方が大きなモチベーションとなります。
また、世の中に貢献している、Good Designを生み出した、記号となるデザインを生み出したなどの矜持も大きなモチベーションです。 

模倣

 や ヤ ~ よ ヨ 

ユーザーオリエンティッド

ユーザビリティ

要求仕様法

 ら ラ ~ ろ ロ 

ラテラルシンキング(lteral thinking)
ラテラルは「横の、側面の、左右の」という意味から「水平」とも捉えられます。ラテラルシンキングは、既成概念やいわゆる常識にとらわれず自由に考えることもさし、ロジカルシンキングの対義語としても使われます。
プロダクトデザインが扱う半分はモノやサービスですがあと半分はヒトになります。ヒトはロボットと違い、感情や勘や欲望や経験などによって動きます。
プロダクトデザインの9割は論理的に突き詰めて考えるロジカルシンキングだけでできるということは、後の1割りはラテラルシンキングに依るとういうことです。この場合、ラテラルシンキングは、思考の展開方法が水平であるという「水平思考」だけをさすのではなく、もっとひろく、情緒や感性面も含めた意味を持ちます。
プロダクトデザインは、ロジカルシンキングとラテラルシンキングの両方があって完成度の高いものに仕上げることができます。 「ロジカルシンキング」や「ラテラルシンキング」という言葉がでてきたときは「考えが浅い」と捉えればいいと思います。

立体デザイン

ロジカルシンキング(logical tinking)
ロジカルは「論理的な、筋の通った、必然の」という意味から、既定の事実を元に追求する考えることをさし、ラテラルシンキングの対義語としても使われます。
また、穴を掘り進むように1つのことを深く掘り下げて考えていくことから「垂直思考」とも言われます。
プロダクトデザインの9割は論理的に突き詰めて考えるロジカルシンキングだけ進めることができますが、残りの1割りは情緒や感性面の思考も含むラテラルシンキングが必要になります。
プロダクトデザインは、ロジカルシンキングとラテラルシンキングの両方があって完成度の高いものに仕上げることができます。「ロジカルシンキング」や「ラテラルシンキング」という言葉がでてきたときは「考えが浅い」と捉えればいいと思います。

 

 わ ワ ~ ん ン 


ロダクトデザインに限ったことではないですが、日本語の言葉は難しい。特に書面に現れる言葉、漢字は難しいものが多いように思います。読めても書けない、意味が解らない、不確か。そこで、プロダクトデザインの現場などで出会って、その場はわかったふりをして過ごし、後で調べた難読難解用語を書き出すことにしました。
意味・解説は「広辞苑」を主に他の辞書なども併用し、必要最小限にとどめています。詳しく知りたい方は別途お調べいただきたいと思います。

 あ ~ お 

生憎 あいにく
期待や目的にはずれて、都合のわるいさま。折あしく。〈広辞苑〉

有り体 ありてい
ありのまま。いつわりのないこと。ありよう。 ②ありきたり。通り一ぺん。〈広辞苑〉

穢濁 えだく
けがれにごっていること。物や世の中や精神的な汚れや不潔、不浄。

 か ~ こ 

抉摘 けつてき
隠されたものや、内部に秘められたものをえぐり出す。〈漢字源〉
さぐり出す。〈2025/9 コトバンク〉
「抉」ケツ えぐる。指をかぎ型にし、あるいは、かぎ型の道具でえぐり取る。〈漢字源〉→ 摘抉 てきけつ 

傲岸 ごうがん
驕り高ぶってへりくだらないこと。〈広辞苑〉

寿ぐ ことほぐ・言祝ぐ
言葉で祝福する。〈広辞苑〉

 さ ~ そ 

甃 しきがわら・ いしだたみ(いし)
①石畳のように土間などに敷きならべた平たい瓦。
② ①のような模様。市松模様。好色五人女(帯は市松模様のびろうど)
③茶道で、風炉の下に敷く瓦。
〈広辞苑〉
甃井 いしい〈漢字源〉 

私淑 ししゅく
直接教えを受けていないが、その人を慕い、その言動を模範として学ぶこと。

選良 せんりょう
選び出されたすぐれた人。エリート。特に、選挙によって選び出されることから、代議士。 

 た ~ と 

摘抉 てきけつ
あばく。〈2025/9 コトバンク〉
→ 抉摘 けつてき 

掉尾 とうび/ちょうび
チョウビの慣用読み。
①尾を振るうこと。
②物事や文章の終わりに至って勢いの奮い立つこと。転じて、最後。「―を飾る」

取り拉ぐ とりひしぐ
おしつぶす。ひしぐ。〈広辞苑〉 

 な ~ の 

擲つ/抛つ なげうつ
①投げすてる。投げつける。
②惜しげもなく差し出す。捨てて顧みない。

倣う ならう
①たびたび経験して馴れる。 ②習慣となる。例となる。 ③あることのままに従って行う。準じる。模倣する。 ④慣れ親しむ〈広辞苑〉
倣い旋盤は、型や模型の形状に沿って動きその形を模倣するように工作物を削り出す旋盤。

 は ~ ほ 

ヘテロ hetero〈ギリシア〉
〔生〕「異なる」の意
①対応するある遺伝子に違いがある配偶子同士が接合して生じた個体の遺伝子構成。
②ヘテロ接合の略 → ホモ
〈広辞苑〉 

方丈 ほうじょう
①1丈 (約 3m) 四方。畳、四畳半のひろさの部屋。
②禅宗などの寺院建築で、長老・住持の居所。転じて、住持。住職。また師への敬称として用いる。「―さん」

ホモ Homo〈ラテン〉
人間の意。サル目(霊長類)ヒト科ヒト属の学名。
〈広辞苑〉 

ホモ homo〈ギリシア〉
〔生〕「同一」の意
①㋐複数の個体で、ある遺伝子が二つとも同じ場合、その遺伝子についてホモという。全ての遺伝子について同じ場合を純系という。
 ㋑ホモ接合体の略。→ テヘロ
②homosexualの略。同性愛。また、同性愛者。特に男性にいう。
〈広辞苑〉 

 ま ~ も 

汀 渚・みぎわ
(「水際(みぎわ)」の意)陸地の、水に接する所。みずぎわ。なぎさ。〈広辞苑〉

無謬 むびゅう
理論・判断などに、誤りが無いこと。〈広辞苑〉

 や ~ よ 

扼する
①握りしめる ②おさえつける。とりひしぐ。 ③重点・要点をおさえる。要衝を占める。〈広辞苑〉

弓手・左手 ゆんで
①弓を持つ方の手。左の手。②左の方。

 ら ~ ろ 

陸閘 りっこう/りくこう
堤防に設けられた開閉可能な門扉。
普段は通行や利用のために開いていて、洪水や高潮、津波などの増水時には閉鎖され、堤防の役割を果たし、浸水被害から人命や資産を守る施設。

 わ ん 

態々 わざわざ
①期待できる以上の手間をかけるさま。
②しなくてもいいことを意図的に行うさま。わざと。故意に。 


 顔文字 

ここに挙げるのは個人のニーズに基づく顔文字です。
顔文字(横向きでない)は日本で生まれた日本文化の一つではないかと思っています。

→ 顔文字ニーズ

にっこり
(^_^)   ^_^)   (^ ^)   (^ – ^)

(◠-◠)   (◠-◠)   (⌒-⌒)   (◠‿ ◠)

(´-`)   (´・`)   (◜-◝)

( ^‿ ^)  (◠‿ ◠)  (◠‿ ◠ )  (⌒‿  ⌒ )

(╹◡╹)   (╹‿  ╹ )  
 

やあ/こんにちは
(^-^)/   (^-^)ノ   (^_^)ノ

万歳/わ~い/よかった/嬉しい
\(^o^)/  \(^0^)/  \(^^)/

ヽ(^0^)ノ  ヽ(^^)ノノ

じゃあね/またね
(^-^)/   (^^)ノ  (^^)ノノ  (•̀ᴗ•́ )ノノ

どうだ/自慢
ƪ(˘⌣˘)  ƪ (˘︶˘ )

すみません/申し訳ない
m( _ _ )m   m(._.)m   (._.)

アチャー
(>-<)   (>o<)   (≧・≦)

眠い
( ᷄ •᷅ )   (ーー )    ( -_-)

聞こえない/わからない
(´◔◔`)ʔ

( •̀ •́ )੭⁾⁾   ( •̀ •́ )?

驚き/びっくり/マジ
(• •;)   (°°;)   ( ◉ ◉;)

(゚O゚)     (゚ȏ ゚;)   (꒪ȏ꒪ ;) 

怒る
(`_´)   (◟_◞)

(`^´)    (`へ´)   (`⌒´)

٩(`ȏ´)۶   (  ̄へ ̄)

困る/迷惑
(´◔◔`)   (“•_•”)   (•᷄ •᷅ )

(ಠ︵ಠ)  (ಠ_ಠ)   (ิ_ ิ‵)

(☓﹏☓)   (ーー;)    (•́•̀ )

悲しい
(// – //)   (;-;)   (;_;)   (ー_ー )

怖い
(•᷄﹏•᷅ )    (•᷄﹏•᷅ )   (”•﹏•” )

   Selection

(^_^)   ^_^)   (^ ^)   (^ー^)   (⌒-⌒)

(^-^)ノ    (^-^)ノ   (^_^)ノ   (^^)/

(^^)ノノ    \(^o^)/    \(^^)/ 

m( _ _ )m   m(._.)m    (>o<)   (>-<)

(• • ;)    (°°; )    ( ◉ ◉ ;)   (゚0 ゚)
 
(`_´ )     (`⌒ ´ )   (“•_•”)    (ーー ;) 

(// – //)     (;-;)    (;_;)   ( ´-`)

 

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